Recycle Rush

Recycle Rush Walkthrough

​​​​​​​Cette reproduction du jeu Rush est premier mon dernier projet de l'année 2024. Réalisé seul en deux mois, j'ai utilisé Blender pour les assets graphiques et Furnace pour les assets sonores.
J'ai particulièrement mis l'accent sur les animations et la juiciness afin de rendre le jeu visuellement satisfaisant et agréable à regarder.
Horloge à Ticks
Pour mes Ticks, j'ai conçu un système de Clock qui émet des signaux à intervalles réguliers. Ces Ticks (signaux) sont captés par des composants TickListeners, qui relaient ensuite des signaux locaux à chaque objet, afin d'informer les composants Tickable qu'un Tick a été reçu. Cette architecture permet de désactiver l'écoute des Ticks pour tous les Tickable d'un objet en désactivant simplement le TickListener.
Les TickListeners peuvent suspendre l'envoi de Ticks locaux ou attendre un certain nombre de Ticks globaux avant de reprendre leur transmission. Grâce à ce système, mes objets peuvent exécuter des actions sur plusieurs Ticks ou rester inactifs pendant un nombre défini de Ticks avant de recommencer à écouter les Ticks.
De plus, les Tickables peuvent choisir de ne plus écouter les Ticks locaux si nécessaire.
Comportement des Cubes
Le comportement des cubes est orchestré par deux scripts : CollisionDetector et Rolling. Ces deux composants interagissent via des signaux émis à chaque Tick local pour déterminer la réponse appropriée du cube.
CollisionDetector est chargé de détecter les collisions grâce à des raycasts orientés vers l'avant et le sol.
De son côté, Rolling s'appuie sur une machine à états (state machine) pour exécuter les actions définies selon son état actuel. Si aucun signal n'est reçu de CollisionDetector, il poursuit son comportement habituel. En revanche, en cas de signal, Rolling ajuste son état pour réagir à la situation détectée.
Juiciness
Pour mes effets de juiciness sur la carte, j'ai mis en place un JuiceManager qui communique avec des composants JuiceCaptors attachés aux objets du jeu pour leur demander d'exécuter certaines animations.
Lors du chargement de la carte, le JuiceManager stocke toutes les instances des JuiceCaptors, ce qui lui permet de déclencher leurs animations au moment opportun.
Graphismes, Musique et Sons
Pour mon thème, je me suis énormément inspiré de l'univers Windows XP. Il était initialement prévu d'ajouter un shader de pixelisation au jeu, mais j'avais peur que cela rende le jeu illisible, donc j'ai préféré laisser tomber.
Pour garder l'idée que tout se passe dans un ordinateur, je me suis dit qu'utiliser des sons rétro et des synthés correspondrait vraiment bien à l'esthétique du jeu.
Prototypage
Gameplay Programmer
LUPON Dylan

You may also like

Back to Top