Réalisé en binôme avec une sound designer, j'ai développé un jeu de type Shoot 'Em Up avec un thème imposé en tant que premier projet à Isart Digital. Le thème était la nature, c'est pourquoi j'ai choisi de faire du joueur une fleur. Nous devions également concevoir une fonctionnalité spéciale : j'ai opté pour un boomerang qui en touchant les ennemis les empêcher de tirer pendant quelque secondes.
J'ai donc appris à bien utiliser Godot avec C#, tandis que Sarah Mauzole, la conceptrice sonore avec qui je travaillais, a créé tous les effets sonores et les musiques pour ce projet.
Bien que nous devions concevoir notre jeu uniquement en 2D, je souhaitais vraiment un rendu 3D. J'ai donc exporté mes assets 3D sous forme d'animations 2D pour les utiliser comme sprites.
Player Controller et Boomerang
Pour mon Player Controller, j'ai mis un accent particulier sur le feeling du joueur, en passant beaucoup de temps à tester et retester les contrôles pour qu'ils soient agréables à prendre en main.
J'ai notamment réduit la vitesse du joueur lorsqu'il tire, afin qu'il puisse être plus précis dans sa visée, un peu à la manière de Cuphead.
Concernant les mouvements du boomerang, j'ai cherché à les rendre intéressants et ai beaucoup réfléchi au comportement de celui-ci une fois dans les airs. Le système que j'ai retenu permet en quelque sorte de contrôler sa trajectoire en fonction de la position du joueur. Comme le boomerang ne suit pas parfaitement le joueur grâce à son inertie, vous pourrez le contrôler en plein vol et l'envoyer toucher d'autres ennemis.
J'ai dû développer quatre types d'ennemis, dont un boss.
Pour le premier, j'ai voulu le rendre aussi simple que possible, afin d'offrir au joueur un ennemi très facile à battre. Celui-ci ne se déplace pas beaucoup et ne tire pas.
Le second est un peu plus intéressant. Une fois à la bonne position, il se déplacera en cercle, créant un pattern de tir non linéaire, laissant le joueur zigzaguer entre les balles tout en tirant sur l'ennemi. Cependant, en lui lançant votre boomerang dessus, il cessera momentanément de tirer, ce qui facilitera l'attaque.
Le dernier petit ennemi, tire de très grosses balles, toujours en direction du joueur (avec une marge d'erreur a cause de l'inertie), poussant le joueur a pour ne pas se faire toucher, mais aussi et surtout favorisant l'utilisation du boomerang.
Quant à mon boss, il reprend les techniques des deux ennemis précédents, mais combinées, en alternant entre l'une et l'autre avec quelque variante au niveau des patterns.
L'école imposait le fait de faire le jeu entièrement en 2D. Cependant, il n'a jamais été précisé que nos assets ne pouvaient pas ressembler à de la 3D. C'est pourquoi j'ai décidé d'utiliser Blender pour créer mes sprites et animations.
Concernant l'univers du jeu, en vu du thème nature, j'ai pensé qu'une plante tirant sur des ordures pourrait être une idée intéressante, symbolisant la rébellion de la nature face à la pollution humaine. Cela justifie la présence d'un humain en tant que boss de fin de niveau.
Gameplay Programmer
LUPON Dylan

Sound Designer
MAUZOLE Sarah

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