Crate Crunch Madness | Sokoban Like (Team Project)
Crate Crunch Madness Trailer
Mon dernier projet en groupe à ce jour est ce jeu de type Sokoban avec un twist que j'ai réalisé avec cinq autres personnes. Nous étions quatre gameplay programmers et deux sound designers. J'étais responsable des assets, du game feel, du design et l'implémentation de l'interface utilisateur, du système d'Undo/Redo et de la gestion des lumières en jeu.
Nous avons vraiment pris le temps de créer notre univers. Contrairement à d'autres jeux, nous avons opté pour un style étrange et effrayant afin de nous démarquer. Il semble que ce choix ait été judicieux, car le jury a beaucoup apprécié l'idée.
Univers et Special Feature

Pour ce jeu, notre équipe a dû concevoir une fonctionnalité supplémentaire pour se démarquer des autres. Après avoir exploré de nombreuses idées, nous avons décidé de retenir celle de l'imbrication.
Dans Crate Crunch Madness, il est possible de stocker n'importe quoi dans une boîte. Ce système nous a inspiré un univers plutôt gore, où les boîtes sont remplacées par des créatures difformes, tout droit sorties d'un laboratoire.
Undo / Redo
J'ai créé un system de timeline undo / redo basé sur le Grid Manager de SOLIGNAC Sophia. C'est ce dernier qui est utiliser à la fois en jeu, pour la gestion des erreurs et pouvoir revenir en arrière (ou en avant) et pour faire notre animation de rewind au reset du level. C'est aussi ce même system qui est utilisé dans le level creator.
Ce system était géré avec une structure comportant les cellules ayant été modifiés, leur positions, leur contenue à cette instant, et la direction dans la quelle le joueur avait bougé.
Le tout était stocké dans une liste représentant la timeline du jeu étant update à chaque move du joueur. Celle-ci écrasant le "futur" si le joueur décide de bouger alors qu'il se trouve dans le passé, évitant donc les soucis d'overlapping.

Assets Graphique

J'ai supervisé la création de l'univers graphique. Je me suis occupé de créer quelques prototypes d'UI sur Figma, mais aussi, et surtout, des assets 3D en jeu.
Cependant, la particularité de notre jeu réside dans le fait qu'il est entièrement en 2D (interdiction de faire de la 3D, contrainte imposée par l'école). Nous avons certes réalisé tous nos assets sur Blender, mais ces derniers ne sont que des sprites animés. et afin d'accentuer cet effet de "fausse 3D", nous avons décidé d'utiliser des normal maps sur tous nos sprites, pour obtenir des jeux de lumières.
D'où la création de mon Light Manager, qui permet de générer des couleurs aléatoires et de les appliquer à des ampoules tournant au-dessus du niveau. Cela a permis d'obtenir un niveau moins statique, mais aussi, et surtout, une animation de fin avec les lumières tournantes.
Je me suis également occupé de la partie Juiciness / Feedback / Animation.





Prototypage
![Level Selector V1 [Current Version]](https://cdn.myportfolio.com/73589d15-a574-4b56-b6b2-37e051d15f64/c4599b84-9274-4f2c-9494-aaf4c4b9756f_rw_1920.png?h=ab27bb958932d27eaa2e15fa719f14e4)
Level Selector V1 [Current Version]

Level Selector V2

Pause Card V1
![Pause Card V2 [Current Version]](https://cdn.myportfolio.com/73589d15-a574-4b56-b6b2-37e051d15f64/9cf38477-68f6-461b-9cde-92fbfdc58259_rw_1920.png?h=13e3e7d794d4d5fcc0ee45acaa72ee03)
Pause Card V2 [Current Version]

Fake Screen

Test Button
Nom d'équipe : Ledzep
Gameplay Programmer
FERLAT DE GOYON DE SAINT LOYAL Thibaud
SEGARRA Grégoire
SOLIGNAC Sophia
LUPON Dylan
Sound Designer
BONHOUR Angèle
MAUZOLE Sarah